Friday 11 November 2016

FAKTOR YANG MEMPENGARUHI IMK

Fakto-faktor yang mempengaruhi perkembangan IMK :

1. Rekayasa Perangkat Lunak / RPL (Software Engineering)
RPL adalah intruksi-intruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi yang diinginkan. RPL juga dapat diartikan sebagai struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proporsional.
RPL merupakan factor yang bias menciptakan program yang efektif, efisien, dan user friendly sehingga menghasilkan sistem yang betul-betul diiinginkan oleh user.
2. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)
Bagian ilmu computer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.
3. Linguistik Komputasional
Peran bahasa yang digunakan sebagai inter-face sangat penting agar user lebih mudah menggunakan sistem dan tidak terjadi kesalah-pahaman.
4. Psikologi
Dalam perancangan program harus diperhatikan
• Siapa target pengguna
• Bagaimana lingkungannya
• Bagaimana perilaku mereka secara umum sehingga hasil program lebih user friendly
5. Multimedia
Dengan multimedia tampilan dari suatu interaksi akan menjadi lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna.
6. Antropologi
Faktor ini memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing.
7. Ergonomik
Yaitu berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan ligkungan kerja nyaman.
8. Sosiologi
Pada IMK sosioloogi berhubungan dengan pengaruh sistem manusia komputer dalam struktur sosial
9. Teknik Penulisan
Suatu produk / program yang dibuat membutuhkan petunjuk manual agar orang yang belum biasa menggunakan produk tersebut bisa mempelajari lebih dahulu sehingga dapat terjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer.
10. Matematika
Pembuatan suatu produk atau software haruslah efisien dalam perhitungan matematika, Jika software bisa dijalankan oleh semua orang baik yang baru belajar maupun yang sudah pakar unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software itu disukai oleh banyak orang.
11. Bisnis
Persaingan bisnis yang semakin ketat membuat produk yang lebih mudah digunakan.

NAMA: MUHAMMAD RIZKY RAMADHAN
JURUSAN: INFORMATIKA KOMPUTER
KAMPUS: MH.THAMRIN

INPUT OUTPUT KOMPUTER

A. Pengertian dan fungsi peralatan input pada komputer
Peralatan input pada komputer adalah perangkat yang memberikan perintah langsung atau data ke peralatan proses pada komputer untuk diproses kemudian dikeluarkan berupa informasi kepada pengguna. Peralatan input merupakan bagian komputer yang mempunyai peranan yang sangat penting karena langsung berhubungan dengan user atau pengguna komputer. Berikut adalah macam-macam peralatan input pada komputer dan fungsi masing-masing komponen tersebut.
Macam-macam dan fungsi peralatan input komputer :
  1. Keyboard
    Merupakan peralatan input pada komputer yang berfungsi untuk memasukan data atau perintah berupa angka, huruf maupun symbol, Keboard disebut juga papan ketik pada komputer. keyboard sendiri terdiri dari susunan huruf A s/d Z dan angka 0 s/d 9 dan ada beberapa symbol seperti titik dua, koma, titik dan lain-lain, juga terdapat tobol sortcut yang memudahkan kita untuk mengoperasikan komputer.
  2. Mouse
    Mouse adalah peralatan input pada komputer yang berfungsi untuk menggerakan pointer pada layar monitor. Mouse sangat berguna untuk sistem operasi yang berbasis grafis.
  3. Joy Stick
    joy Stick adalah alat input yang digunakan untuk memasukan perintah untuk menggerakan permainan pada komputer.
  4. Scanner
    Scanner adalah alat input yang mempunyai fungsi hampir mirip dengan mesin foto copy, akan tetapi dengan scanner data dapat diubah dalam bentuk file sehingga dapat disimpan ke dalam harddisk komputer.
    B. Pengertian dan Fungsi Peralatan Output Pada Komputer
Peralatan Output pada komputer adalah merupakan komponen komputer yang berfungsi menghasilkan informasi yang diperoleh dari hasil proses dari peralatan proses komputer. Output hasil proses dari komputer digolongkan menjadi 4 bentuk yaitu: huruf, gambar, suara dan video. Peralatan output akan menghasilkan informasi untuk manusia sehingga bisa dibaca, dilihat, didengar dan dipahami.
Komputer akan memproses informasi dari peralatan input komputer kemudian menampilkan hasil proses dalam bentuk informasi ke pengguna komputer (manusia). Peralatan output sendiri sangat penting karena akan memberikan informasi secara langsung ke pengguna. Perangkat output juga menjadi suatu keharusan dalam sistem komputer meskipun beberapa peralatan output komputer tersebut dalam kategori periperal komputer / perangkat tambahan.
Macam-macam dan fungsi peralatan output komputer :
  1. Printer
    Printer merupakan peralatan output pada komputer yang berfungsi mencetak hasil dari proses komputer ke dalam media kertas.Hasil cetakan dari printer dapat berupa gambar maupun tulisan. Printer merupakan komponen komputer yang digolongkan ke dalam peripheral yang sangat penting untuk membantu kerja manusia. Berdasarkan media cetaknya printer ada beberapa macam, yaitu: printer inkjet, printer laserjet dan printer dotmatrik.
  2. Monitor
    Monitor merupakan peralatan output pada komputer yang berfungsi untuk menampilkan grafik atau gambar sehingga informasi dapat diterima oleh manusia.
  3. LCD Proyektor
    LCD Proyektor mempunyai fungsi sama dengan monitor akan tetapi LCD Proyektor akan menampilkan gambar pada screen agar informasi dapat diterima oleh manusia.
  4. Speaker
    Speaker adalah peralatan output pada komputer yang berfungsi ;untuk mengeluarkan output berupa suara. Speaker akan terhunbung dengan soudcard pada komputer agar bisa menerima hasil proses berupa suara dari komputer.
NAMA: MUHAMMAD RIZKY RAMADHAN
JURUSAN: INFORMATIKA KOMPUTER
KAMPUS: MH.THAMRIN

PENGERTIAN IMK


Pengertian
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.
IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan disain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi iyang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya,ada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin.
Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik.
Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.
Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.
HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya perancangan layout layar monitor. Dari sudut pandang pengguna merupakan keseluruhan sistem sehingga Useful, Usable, Used
Useful: fungsional, dapat mengerjakan sesuatu
Usable: Dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah, mengerjakan sesuatu yang benar (does the right things)
Used: Terlihat baik, tersedia dan diterima/digunakan oleh organisasi
Tujuan
Tujuan utama IMK adalah untuk:
1.  Membuat sistem yang lebih:
  • Berguna (usable)
  • Aman
  • Produktif
  • Efektif
  • Efisien
  • Fungsional
2.  Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer
Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.

Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

NAMA: MUHAMMAD RIZKY RAMADHAN
JURUSAN: INFORMATIKA KOMPUTER
KAMPUS: MH.THAMRIN

SEJARAH IMK

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

  • Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
  • komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
  • Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Konsep 
Usability merupakan salah satu faktor penting dalam IMK suatu situs web. Kemajuan teknologi menyebabkan pentingnya efektifitas, efesiensi dan kemudahan-kemudahan lainnya ketika pengguna internet mengujungi suatu situs.

Menurut Nielsen(2003), komponen-komponen yang membengaruhi usabilityantara lain :

  • Learnability (Kemampuan Pembelajaran)
    • Seberapa mudah memperlajari suatu sistem.
    • Seberapa cepat untuk menguasai sampai menjadi mahir.
    • Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu.
  • Throughput (Tolak Ukur Keluaran)
    • Seberapa cepat suatu tugas dikerjakan
    • Seberapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai.
    • seberapa banyak orang yang diperlukan untuk memperbaiki kesalahan.
  • Flexibility (Keluwesan)
    • Seberapa besar kecocokan sistem dengan keahlian seorang pemakai.
    • Fleksibilitas sistem diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau perbedaan level dari suatu keahlian.
  • Attitude (Perilaku)
    • Kepuasan pemakai terhadap sistem.
    • Manfaat yang dirasakan oleh pemakai terhadap sistem.
    • Berapa lama sistem dipakai oleh pemakai.
Menurut Mandel(1994)  masalah-masalah usability yang umum terjadi antara lain :
  • Visualisasi yang buruk.
  • Informasi yang bisa dibaca mengalami kerusakan.
  • Komponen yang tidak dapat dimengerti.
  • Selingan yang mengganggu.
  • Navigasi yang membingungkan.
  • Navigasi yang tidak efisien.
  • Operasi yang tidak efisien.
  • Scrolling yang berlebihan atau yang tidak efisien.
  • Informasi yang berlebihan atau terlalu banyak.
  • Rancangan yang tidak konsisten.
  • Informasi yang tidak ter-update.
Perancangan antarmuka sistem merupakan hal penting yang harus dilakukan sebelum membuat antarmuka. Tiga hal penting yang harus diperhatikan dari peracangan tersebut antara lain :
  • Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
  • Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
  • Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.
Mengacu pada hal-hal tersebut, berikut adalah langkah-langkah perancangan antarmuka sistem :
  • Tentukan pengunjung situs.
  • Pahami fungsi bisnis
  • Pahami prinsip-prinsip antarmuka dan rancangan layar yang baik.
  • Kembangkan system menu dan skema navigasi.
  • Pilih jenis windows yang tepat.
  • Pilih peralatan interksi yang tepat.
  • Pilih pengatur layar yang tepat.
  • Buat teks dan pesan yang jelas.
  • Berikan timbal balik yang efektif.
  • Berikan akses yang efektif.
  • Buat grafik, icon, dan gambar yang berguna.
  • Gunakan warna yang tepat.
  • Atur tataruang windows dan halaman.
  • Lakukan test.